Ćwiczenia i lekcje dla OzoBot'a

SP 1-3

Nasza szkoła, nasza klasa

Rozpoczynając naukę w szkole lub wracając do niej po wakac- jach na uczniów czeka wiele nowych doświadczeń. Pierwsze dni to okres adaptacji i czas na zapoznanie się z kolegami, nauczycielami, infrastrukturą szkoły i jej najbliższej okolicy.

*

Dzieci wszystkich zakątków świata

Scenariusz na Dzień Dziecka, dzięki któremu poznajemy kontynenty i ludzi, a w szczególności dzieci, mieszkających na nich.

*

Bukiet kwiatów dla mamy

W trakcie roku są dni, w które obchodzimy mniejsze lub większe święta i uroczystości, wśród nich jeden wyjątkowy dzień, szczególnie ważny dla dzieci i ich mam, to Dzień Matki. Święto chyba znane każdemu. Pod koniec maja jest już ciepło i zielono, więc scenariusz zajęć łączy tematycznie dzień mamy i wiosenną łąkę pełną kwiatów…ale to nie będą zwyczajne kwiaty, tylko wyjątkowe, z wędrującymi po nich Ozobotami.

*

Nasze domy, nasze rodziny

Scenariusz dotyczy domu i rodziny. Ważny temat z zakresu edukacji społecznej. Zajęcia według tego scenariusza będą idealnym rozpoczęciem całego cyklu zajęć o rodzinie.

SP + GIM

Tablica kodów graficznych Ozobota

SP + GIM

Zasady rysowania linii i kodów Ozobota

SP + GIM

Przygotowanie Ozobota do pracy na wydrukach

SP 1-3

Programuj rysując - lekcja 1

Nauczyciel przeprowadza z uczniami dyskusję na temat zmysłów, jakimi człowiek postrzega otaczający nas świat. Dzieci pokazują oczy, uszy, nos, ręce. Pytamy - Do czego służą nam oczy? Czy tylko do patrzenia na ładne rzeczy? Jak to, co widzimy, jest jednocześnie informacją dla nas co mamy zrobić. Nawiązujemy do roli robotów w codziennym życiu. Uczniowie wymieniają, gdzie stosuje się roboty.

SP 1-3

Programuj rysując - lekcja 2 - Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem

Nauczyciel przypomina jak Ozobot rozpoznaje kolory, jak potrafi wykrywać kolorową drogę po której jedzie. Proponuje uczniom sprawdzenie czy da się wykorzystać czujniki Ozobota do rozpoznawania kolorowych kodów narysowanych na czarnej drodze i sterować prędkością robota. Pierwszym zadaniem Ozobota będzie nauka jak pracują pszczoły na łące aby mógł im pomóc w trudnej pracy zbierania nektaru. Uczniowie mogą pokolorować obrazek, dorysować dowolne elementy takie jak słońce, chmury, kwiaty, łąkę....

SP 1-3

Lekcja angielskiego Old McDonald

Lekcja z języka angielskiego. Nauczyciel rozmawia z uczniami o życiu na farmie. Wykorzystując materiał audiowizualny "Old McDonald". Dzieci poznają związane z zagadnieniem słownictwo. Dzieci planują drogę dla Ozobota, aby ten odwiedził pojawiające się w piosence zwierzęta.

SP 1-3

W osiem dni dookoła Ozobota

Cykl przykładowych warsztatów jakie możemy przeprowadzić z dziećmi klas 1-3 z zakresu pracy z Ozobotem. Warsztaty przewidują wykorzystanie robotów jako pomocy naukowej podczas lekcji na różne tematy. Cykl z wyszczególnieniem 8 dni pracy.

SP 1-3

Cykl rozwojowy żaby

Scenariusz obrazujący cykl rozwojowy żaby od dorosłego osobnika przez skrzek i kijankę do osiągnięcia dorosłości przez nowe pokolenie. Dla łatwiejszego zapamiętania wszystkich etapów, dzieci kodują Ozobota w oparciu o krótki wierszyk rozpisany na kartach pracy. Dzieci poznają rozwój i życie płazów na podstawie żaby, co może ułatwić zrozumienie celu ich ochrony.

SP 4-6

Programuj rysując

SP 4-6

Wielkanocne poszukiwanie pisanek z Ozobotami

Zaproponowany scenariusz zajęć łączy realizację tradycyjnych treści dydaktycznych z elementami robotyki i kodowaniem. Dzieci nie tylko poszerzają swoje wiadomości na temat tradycji związanych ze Świętami Wielkanocnymi, ale również tworzą kody w postaci sekwencji kolorów, pracują nad orientacją przestrzenną, rozwijają umiejętność strategicznego myślenia. Na bazie zaproponowanych plansz w łatwy sposób możemy modyfikować zajęcia, wprowadzając w miejsce pisanek dowolne obrazki. W ten sposób poniższy scenariusz będzie idealnym utrwaleniem dowolnie wybranych przez nauczyciela treści. Zalecana forma zajęć, w postaci pracy w parach lub w małych zespołach pozytywnie wpływa na rozwój miękkich kompetencji. Duża uniwersalność scenariusza sprawia, że można go wykorzystać zarówno w przedszkolu (5 - 6 latki), jak również w nauczaniu początkowym i klasach 4 - 6.

SP 4-6

Znaki drogowe

SP 4-6

Lekcja 0 - Wprowadzenie do OzoBlockly.pl

SP 4-6

Lekcja 1 - Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy.

Poznanie zasad obsługi Ozobotów i środowiska pracy edytora Ozoblockly. Wprowadzenie pojęcia algorytm i wskazanie przykładów algorytmów z różnych dziedzin życia.

SP 4-6

Lekcja 2 - Projektujemy zadania dla Ozobota – polecenie „kopiuj”.

Poznanie polecenia „kopiuj” i zasad jego wykorzystania. Doskonalenia umiejętności posługiwania się programem „Ozoblockly” i robotami – Ozobotami.

SP 4-6

Lekcja 3 - Programowanie Ozobotów – polecenia powtarzające się.

Zwrócenie uwagi uczniów na powtarzające się polecenia, występujące podczas programowania Ozobotów. Doskonalenia umiejętności pisania procedur minimalizujących długość i czas działania robotów. Przygotowanie uczniów do rozumienia polecenia pętla (loop).

SP 4-6

Programowanie Ozobota – parkowanie

Nauczyciel przeprowadza rozmowę nt. o jakich pojęciach matematycznych powinien pamiętać kierowca, który parkuje samochód pomiędzy innymi pojazdami na parkingu. Ważny jest kierunek jazdy (do przodu, do tyłu), odległość od innych pojazdów, kąt pod jakim skręca samochód. Uczniowie analizują zależność pomiędzy poleceniami w załadowanym do Ozobota programie a przygotowanej wcześniej planszy. Nauczyciel razem z uczniami pisze program, w którym Ozobot przy parkowaniu będzie skręcał nie jednorazowo o 90 stopni, a w kilku atapach. Uczniowie rysują parking z kilkoma ponumerowanymi miejscami i piszą program, w którym Ozobot losuje numer miejsca, na którym ma zaparkować.

SP 4-6

Programowanie Ozobota - sortowanie

Nauczyciel rozmawia z uczniami nt. pojęcia zbioru, kryteriów przynależności elementu do zbioru, liczebności zbioru. Uczniowie z pomocą nauczyciela odczytują ze skryptu programu, jakie znaczenie mają ustawione sygnały świetlne oraz analizują, które elementy programu można zmienić. Następnie uruchamiają Ozoboty na przygotowanych uprzednio kartkach z kolorowymi polami i oberwują zliczanie przez robota barwnych plam. Na koniec działania programu Ozobot mruga tyle razy danym kolorem światła, ile znalał odpowiadających mu pól. Uczniowie mogą ustalić wspólnie ilość punktów przypadających na każdy kolor i sprawdzić, kto zdobył ich najwięcej. Z pomocą nauczyciela uczniowie dokonują poprawek w programie, aby robot wyszukiwał kolorowych plam tylko w obszarze otoczonym czarną linią.

SP 4-6

Programowanie Ozobota - tabliczka mnożenia

Nauczyciel sprawdza, czy uczniowie pamiętają pojęcia: czynnik, iloczyn, liczba losowa. Uczniowie z pomocą nauczyciela odczytują ze skryptu programu, jakie znaczenie mają ustawione sygnały świetlne i jak za ich pomocą Ozobot informuje o wartości wylosowanej liczby. Uczniowie obserwują mrugnięcia świateł i zapisują lub zapamiętują ich wartość a następnie obliczają w pamięci wynik mnożenia. Po przerwie trwającej domyślnie 8 sekund uczniowie sprawdzają otrzymane wyniki z wartością podaną za pomogą mrugnięcia świateł przez Ozobota. Uczniowie dokonują zmian w programie, zaczynając od prostych zadań, jak np. zwiększenie ilości przykładów do wykonania i omawiają skrypt z nauczycielem. Następnie można zmodyfikować program w taki sposób, aby podczas wykonywania programu Ozobot poruszał się po obwodzie prostokąta (bez rysunku), mrugając światłem po każdej jednostce długości, a po wykonaniu mnożenia podając pole powierzchni figury.

SP 4-6

Programowanie Ozobota - winda

Nauczyciel omawia z uczniami ruch windy, potrzebę wykorzystania zmiennych w programie oraz co oznaczają ich nazwy. Uczniowie odczytują ze skryptu programu, jakie znaczenie mają ustawione sygnały świetlne. Następnie omawiane jest działanie programu i możliwe do wykonania modyfikacje np. zmiana liczby pięter lub oczekiwania windy na wezwanie. Dla łatwiejszego śledzenia poruszania się windy uczniowie mogą wykonać rysunek z linią i zaznaczonymi piętrami.

SP 4-6

Programowanie Ozobota - spacer po kolorowych kodach

Uczniowie rysują na podstawie wydrukowanego wzoru trasę przejazdu Ozobota i obserwują ruch robota, wybierającego losowo kieurnek na skrzyżowaniach. Nauczyciel rozmawia z uczniami nt. jakie kody i w których miejscach wstawione spowodują, że Ozobot (uruchomiony z tego samego miejsca co poprzednio) będzie się poruszał tylko po wewnętrznym prostokącie. Uczniowie rysują trasę z uwzględnieniem potrzebnych kodów na drugiej kartce ze wzorem trasy. W trakcie tej pracy jest czas na rozmowę nt. dokładności malowania kodów i ich odległości od miejsc przecinania się linii czarnych. Następnie uczniowie rysują trzecią wersję trasy zawierającą kody wymagane, aby Ozobot (uruchomiony z tego samego miejsca co poprzednio) poruszał się tylko po zewnętrznych liniach.

SP 4-6

9 Maja Dniem Europy

Wspólnie z uczniami zwiedzacie Europę. Porozmawiacie o Unii Europejskiej, organizacji międzynarodowej, która zrzesza 28 krajów zamieszkałych przez ponad 500 milionów Europejczyków.

SP 6

Programowanie Ozobota – odcinek

Nauczyciel rozmawia z uczniami nt. znajomości pojęć: oś liczbowa, liczby całkowite, dodawanie liczb całkowitych, długość (drogi, odcinka), wartość bezwzględna, liczba losowa z podanego przedziału. Ozobot losuje wartości oznaczające początek oraz długość odcinka i sygnalizuje je odpowiednimi mrugnięciami światłem. Uczniowie obliczają położenie końca odcinka i sprawdzają z wynikiem podanym przez Ozobota za pomocą sygnałów świetlnych. Nauczyciel omawia zmiany, jakie można dokonać w programie, aby losowane były inne wartości. Na podstawie omówionego programu uczniowie próbują napisać program obliczający długość odcinka na podstawie znanych współrzędnych końców.

SP 6

Programowanie Ozobota – prędkość średnia

Nauczyciel sprawdza, czy uczniowie pamiętają pojęcia: prędkość, droga, czas i prędkość średnia. Uczniowie odczytują ze skryptu programu, jakie znaczenie mają ustawione sygnały świetlne. Następnie w kilku powtórzeniach uruchamiają program, za każdym razem mierząc czas przejazdu trasy długości 10cm i obliczają prędkość średnią Ozobota po każdym przejeździe. Uczniowie mogą też porównywać prędkość z jaką pokonały trasę dwa roboty wystartowane jednocześnie lub np. wprowadzić dane do arkusza kalkulacyjnego w celu wykonania wykresów obrazujących średnie prędkości podczas każdego z przejazdów.

SP 6

Programowanie Ozobota - tabela

Nauczyciel przypomina uczniom, w jaki sposób adresowane są komórki w Excelu (kolumna-litera, wiersz-liczba np. A9, F16) i rozmawia nt. oznaczania elementów tabeli (array) tylko za pomocą liczb (np. a15 to element tabeli „a” zapisany w wierszu 1 i kolumnie 5). Zwracamy uwagę, że inaczej niż w Excelu podajemy dla tabeli najpierw numer wiersza, a potem kolumny. Pracując w Excelu wpisujemy w konkretne komórki liczby lub teksty, a informację o adresie komórki możemy w każdej chwili odczytać z pola adresowego nad arkuszem. Możliwości Ozobota zmuszają nas do innego spojrzenia na tabelę z danymi. Na tym etapie nie ma potrzeby zwracania uwagi na oznaczenia (są przecież umowne), ale warto już przyzwyczajać dzieci do samego sposobu opisywania (indeksowania) elementów tabeli. Uczniowie z pomocą nauczyciela odczytują ze skryptu programu, jakie znaczenie mają ustawione sygnały świetlne i jak za ich pomocą Ozobot informuje o wylosowanym indeksie elementu tabeli. Nauczyciel może wyjaśnić termin "przyporządkowanie" i stworzyć z uczniami tabelę wartości odpowiadającą tabeli indeksów na potrzeby losowania np. nazwisk uczniów. Uczniowie modyfikują program tak, aby pierwsza liczba była losowana z innego przedziału, niż druga.

GIM 1-3

Pierwsze kroki z Ozobotem w Gimnazjum

Wprowadzenie pojęcia robot, algorytm, program – współdziałania komputera i robota oraz poznanie środowiska OzoBlockly.pl.

GIM 1-3

Lekcja 1 - Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Większość matematyków określa matematykę jako naukę o zależnościach. Te zależności mogą występować w wielu miejscach np. w liczeniu, rozumowaniu, kształtach, czy choćby ruchu. Jeśli interesujesz się matematyką – na pewno słyszałeś o liczbach trójkątnych i kwadratowych.

GIM 1-3

Lekcja 2 - Spacer losowy po układzie współrzędnych

Spacery losowe można wykonywać na jednowymiarowych osiach, dwuwymiarowych płaszczyznach (np. na kartezjańskim układzie współrzędnych), czy nawet w trzech wymiarach. Zagadnienie to jest badane przez naukowców związanych z wieloma dziedzinami nauki.

GIM 1-3

Lekcja 3 - Ciąg Fibonacciego

Istnieje wiele algorytmów, które potrafią obliczać wyrazy ciągu Fibonacciego. W tym zastosowaniu Ozobota, przyjrzymy się technice znanej jako rekurencji, czyli wywoływaniu funkcji przez samą siebie. Nie jest to najbardziej optymalny sposób na wyliczanie kolejnych elementów ciągu, ale doskonale sprawdza się w lepszym zrozumieniu działania programów przez uczniów.

GIM 1-3

Lekcja 4 - Pocisk

Omawianie ruchu wystrzelonego ciała pojawia się na lekcjach fizyki już w gimnazjum. Nie jest to dla uczniów proste zagadnienie. Na szczęście Ozobot, wraz z odpowiednio przygotowanym oprogramowaniem i planszą, może zostać użyty w taki sposób, by zachowywał się jak pocisk.

GIM 1-3

Lekcja 5 - Tabliczka mnożenia

Jeśli chcesz się czegoś nauczyć – zaprogramuj to. A jeśli chcesz dać swoim uczniom ciekawą metodę na przećwiczenie tabliczki mnożenia w zakresie od 1 do 9, to zastosowanie Ozobota przedstawione w tym scenariuszu będzie idealne do tego zadania! Będzie to ciekawe nawet dla gimnazjalistów, szczególnie wtedy, gdy sami stworzą program wykonujący działania z tabliczki mnożenia.

GIM 1-3

Lekcja 6 - Losowość i sześcienna kostka

Losowość jest wszędzie. Otacza nas. Gdy spojrzysz na swoich uczniów, zobaczysz, że losowym jest to jakiego są wzrost. Losowe jest to jak cząsteczki gazu zderzają się ze sobą i ścianami pojemnika. Losowanie przy użyciu monety decyduje, która drużyna będzie grała po danej stronie boiska. W tym zastosowaniu twoi uczniowie będą badać losowość związaną z rzutem sześcienną kostką do gry, którą to skutecznie będzie symulował Ozobot.

GIM 1-3

Algorytmy liniowe i rozgałęzione

Zapoznanie uczniów z podstawowymi rodzajami algorytmów – liniowym i z warunkami. Omówienie algorytmu liniowego na przykładzie programu jazdy Ozobota przez skrzyżowania i zapoznanie z cechami algorytmu liniowego. Uczniowie przygotowują program przejazdu po trasie wyznaczonej przez czarne linie. Starają się wskazać cechy algorytmu liniowego w stworzonym przez siebie programie. Omówienie cech algorytmu z warunkami na przykładzie przejazdu Ozobota po labiryncie. Uczniowie przygotowują program przejazdu po labiryncie z wykorzystaniem pętli oraz instrukcji warunkowej.

Ćwiczenia i lekcje dla Edison'a

SP + GIM

Mata z kodami dla Edisona

SP + GIM

Kody kreskowe dla Edisona

SP + GIM

Lekcja 1 - Przygody Edisona z robotyką cz. 1

Edison to Twój nowy robot, przyjaciel. Dzięki wspólnie przeżytym przygodom, w przystępny sposób, poznasz fascynujący świat elektroniki, robotyki i programowania. Ten krótki przewodnik (Przygody Edisona z robotyką - Zaczynamy programować), to tylko krótkie wprowadzenie. W kolejnych częściach (Przygody Edisona z robotyką - Jesteś programistą i Jesteś konstruktorem) samodzielnie zaprogramujesz robota i wykorzystasz klocki LEGO, aby stworzyć własne konstrukcje.

Szkoły, w których działamy